Le dernier jeu du studio à l’origine de Little Nightmares 2, End of Abyss de Section 9, promet une atmosphère à la fois sombre et captivante, mêlant des éléments de science-fiction à un gameplay de type Metroidvania. Lorsque j’ai eu l’occasion d’essayer une démo à SGF 2025, j’ai immédiatement été transporté dans l’univers d’Alien. Peut-être est-ce dû au scanner, que le protagoniste peut utiliser pour obtenir des informations, repérer des objets cachés et marquer les détails des pièces à explorer plus en profondeur une fois que de nouvelles compétences ou armes sont acquises. Mattias Ottvall, co-créateur du jeu, a salué ma propension à tout scanner, ce qui m’a permis de découvrir plusieurs caches d’objets secrets durant ma session de jeu.
Exploration immersive et gameplay stratégique
L’alternance entre l’utilisation du scanner et de votre arme sera une nécessité constante, alors que des monstres bipèdes, de petites parasites arachnéennes et des ennemis plus imposants tenteront de vous attaquer. Heureusement, la disposition isométrique d’End of Abyss est associée à la possibilité de se déplacer et de tirer avec chaque stick analogique. En cas de danger imminent, votre personnage peut également effectuer une roulade très utile.
Après quelques problèmes initiaux (scanner un zombie alien au lieu de le neutraliser), la configuration des contrôles est rapidement devenue instinctive, me permettant d’esquiver un boss golem alien en tirant des coups de fusil à pompe sur son flanc. Malheureusement, le fusil à pompe a une munition limitée (que vous pouvez fabriquer ou trouver dans le monde), j’ai donc dû me contenter de tirer à distance avec mon pistolet.
Ambiance immersive et mécaniques de jeu innovantes
La démo brève (et la bande-annonce teaser) laissent entrevoir une atmosphère sombre et mystérieuse, similaire aux précédents jeux du studio. Naturellement, des moments de frayeur ponctuent l’exploration de cet établissement délabré.
En cas de submersion, le personnage réapparaît dans le monde, tout comme les monstres, mais les portes déverrouillées et les compétences acquises sont sauvegardées. De plus, dans un jeu axé sur l’exploration, lorsque vous rencontrez quelque chose avec lequel vous ne pouvez pas encore interagir (par exemple, un mur affaibli pouvant être détruit ou une porte de sécurité nécessitant une clé), le marquer en jeu le rendra plus facile à repérer sur la carte du menu, facilitant le retour une fois que vous aurez ce dont vous avez besoin pour progresser. Pendant la démo, j’ai débloqué des explosifs pour m’attaquer aux murs affaiblis qui étaient marqués, mais j’ai également repéré des crochets de grappin, probablement pour une étape ultérieure du jeu.
Anticipation et immersion totale
Ce système de marquage est une excellente idée pour ceux qui ont du mal à se repérer dans les vastes jeux de type Metroidvania, bien que cela dépendra de l’ampleur finale d’Into the Abyss. Le premier Little Nightmares s’est révélé être une évasion courte mais agréable – jusqu’où nous plongera cette nouvelle aventure ?


